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漫画行业“扩圈”如何搭上开往未来的列车?

作者:    发布时间:2019-01-16    浏览量:
 “我们在做动漫的事情,可能不太应该学习日本赚80后的钱,而是该看90后95后。随着经济发展,孩子比一代生活得好,动漫的消费会成为一种趋势。”虚拟现实,全息,裸眼3D,VR,AR,幻影成像

 

1月11日,由数娱梦工厂、东方明珠(600637,股吧)新媒体股份有限公司联合主办的2019中国文娱产业趋势高峰论坛(CETS2019)上,微博动漫COO孙斌发表了主题演讲,对于未来动漫行业的消费趋势做出了自己的预测。虚拟现实,全息,裸眼3D,VR,AR,幻影成像

 

 

 

“赚钱其实是现在的经济形势下绕不开的话题”,孙斌认为当下动漫平台想要盈利需要将从前摒弃的、边缘化的传统渠道统统利用起来。“我们期刊用户在哪里?比如说传统媒体渠道广告的用户在哪里?这是我们要考虑的地方。虚拟现实,全息,裸眼3D,VR,AR,幻影成像

 

作为一家覆盖漫画、动画、影视、游戏等ACG全产业链的综合性动漫平台,微博动漫在泛二次的多个领域内都有涉足。截止2018年11月份,微博上动漫领域已经有2.48亿的用户,其中动漫的核心用户已经达到3126万,占比12.6%。虚拟现实,全息,裸眼3D,VR,AR,幻影成像

 

基于对动漫用户的调研,孙斌指出了目前动漫行业创作与用户需求的矛盾。“我们发现,其实用户更关心剧情,占了77%;其次是关心人物,占了71%;再次是关心画面。而行业现状不管做漫画还是动画,基本上第一画面,第二人物,第三才是剧情。”虚拟现实,全息,裸眼3D,VR,AR,幻影成像

 

 

要让更多用户乐于为漫画作品买单,需要结合现实题材去了解用户喜欢看什么题材,针对感兴趣的用户把相关内容推给他。有的放矢,才可能让漫画扩圈。虚拟现实,全息,裸眼3D,VR,AR,幻影成像

 

 

以下为孙斌先生在CETS 2019上演讲的内容,由数娱梦工厂整理,略有精简:

微博动漫是一家覆盖漫画、动画、影视、游戏、制造等动漫全产业链的综合性动漫企业。2015年微博动漫在国内发行了一部电影叫《滚蛋吧!肿瘤君》。我们做这部电影是公益的,因为这部电影反映的是现实题材,(原作)作者也去世了。虚拟现实,全息,裸眼3D,VR,AR,幻影成像

 

 

这部电影在当时获得了5.1亿的票房,这是种可遇不可求的情况,因为当时这部剧的成本很低,比《大鱼海棠》之类的电影成本低很多。最近我们还跟韩国的国家电视台TBS合作,找韩国顶级导演拍韩剧,这个韩剧在韩国率先播出。同时我们首部机甲题材的动画《铁鸥》也将在明年上线。虚拟现实,全息,裸眼3D,VR,AR,幻影成像

 

 

总体而言,我感觉动漫行业不太被看好,包括最近很多资方在见到我的时候问我:“你们行业天花板在哪?是不是已经到了?”但是,根据我们微博2018年的《微博动漫领域白皮书》统计,从2016年到2018年,我们在泛二次元的用户规模持续增长的,这里我们要简单介绍一下统计规则。虚拟现实,全息,裸眼3D,VR,AR,幻影成像

 

 

 

2018年截至到11月份,微博上动漫领域已经有2.48亿的用户,可以看到增长是非常稳健的。其中动漫的核心用户已经达到3126万,占比12.6%。这也是连年的增长,2016年的时候动漫的核心用户大概是2000多万。虚拟现实,全息,裸眼3D,VR,AR,幻影成像

 

关于用户画像,之前微博上关注动漫的女性用户高于男性用户。而到了2017年、2018年男性用户追上来了,2018年基本跟女性用户的比例相差无几了,预计明年有可能反超。学历方面,高等学历的用户占比反而更高。这跟社会主流认为的,看漫画的人要么学历比较低,要么年龄比较小,有所出入。虚拟现实,全息,裸眼3D,VR,AR,幻影成像

 

 

用户年龄段来说,以23到30岁的人群为主,可能是以前的孩子长大了,可能是实现少量的扩圈,95后真正成为了我们的主力。从微博动漫APP平台我们看到18岁以下的人群,有很多小学生、初中生在看一些悬疑类的漫画,非常有意思。虚拟现实,全息,裸眼3D,VR,AR,幻影成像

 

 

从我们的用户在地图上的分布来看,整个动漫领域里微博平台已经扩展到四线及以下城市,而且他们是占比最高的,达到32%。男性的消费也异军突起了。从我们平台来看,虽然现在还没有正式推广漫画付费,但是我们平台的付费漫画《斗罗大陆》,不论每个用户付费金额还是总付费金额,远远碾压霸道总裁漫画,这说明男性消费力还是可以的。虚拟现实,全息,裸眼3D,VR,AR,幻影成像

 

 

新的时代,95后年龄段用户的忠诚度远高于其他年龄段男性用户,尤其超过4年以上有77%,这个用户群每周在动漫上花费的时长也非常长。所以从趋势来看的话,以后00后,甚至再往后是05后,这个群体会越来越大。虚拟现实,全息,裸眼3D,VR,AR,幻影成像

 

这是关于消费的,我们可以看到50%以上的95后男性消费,每个月花费超过50元的,远高于整体动漫用户26%,我们在做动漫的事情,可能不太应该学习日本赚80后的钱,95后的钱更好赚,90后的也还可以。这个又体现了另外一点,随着经济发展,一代孩子比一代生活得好,动漫上的一些消费其实很可能成为一种趋势。虚拟现实,全息,裸眼3D,VR,AR,幻影成像

 

 

这是我们关于平台上所有用户的调研情况,这一块和之前整个行业的做法完全不同。我们发现,其实用户更关心剧情,占了77%。其次是关心人物,占了71%。再次是关心画面。我们行业现在不管做漫画还是动画,基本上第一画面,第二人物,地三才是剧情。虚拟现实,全息,裸眼3D,VR,AR,幻影成像

 

 

实际上我们可以看到,在微博上比较火的《全职高手》是因为人物而火的。把人物放到第一位,再加上一定的剧情,其实从网红到漫画到动漫这三个方面来看的话,都是用户最愿意买单的情况。这是我们在日后做付费阅读的时候,首要要考虑的,你首先要有很好的剧集,用户才能买单,至于用户是不是付费衍生品这是后面的事情。虚拟现实,全息,裸眼3D,VR,AR,幻影成像

 

 

最后绕不开付费这一块,这里面截取几个例子。小米和B站合作限量版的手机,连续两年成为成功的营销案例,也造成了非常大的影响。还有虚拟人物和饮料,还有全职高手跟麦当劳的合作。虚拟现实,全息,裸眼3D,VR,AR,幻影成像

 

 

 

不管形象植入或者通过场景结合,他们因为有传统的或者是成套的社会心理学和消费行为学的支撑,所以他知道怎么样刺激用户会让用户去消费。所以在未来一个时期,像我们微博动漫这种平台级的公司是很烧钱的,赚钱是大问题。虚拟现实,全息,裸眼3D,VR,AR,幻影成像

 

在场来了很多视频或者其他的平台企业,其实看财报都知道,每年要亏损多少钱赚多少钱,实际上净亏损多少个亿,“赚钱”其实是现在的经济形势下绕不开的话题。如何赚钱?可能我们要把以前所摒弃的或者被边缘化的传统渠道统统利用起来。比如说我们期刊用户在哪里?比如说传统媒体渠道广告的用户在哪里?这是我们要考虑的地方,把这些地方都考虑,才能充分的释放用户消费的能量。虚拟现实,全息,裸眼3D,VR,AR,幻影成像

 

 

这部分我也准备了几个目前的难题的解决方案,刚才杨总(爱奇艺副总裁杨晓轩)提到了技术上的问题。不知道各位清楚不清楚,我们漫画行业的发展,遇到的一个最大的问题是什么?每一个漫画作品,从策划到他出现第一个画稿至少需要三个月的时间,上线之后每周只能更一次。虚拟现实,全息,裸眼3D,VR,AR,幻影成像

 

 

从这种角度来讲,我们跟视频网站的UGC差不了多少,他们如果个人也是月更,总体只能保持周更,这样用户黏性有非常大的漏洞。一本非常流行的书籍《上瘾》里面讲到,我们需要培养用户的习惯。从时间周期来看,六天不来,一天让他看,最终会导致流失很多用户。虚拟现实,全息,裸眼3D,VR,AR,幻影成像

 

 

目前产生很多工具,比如说Live 2D可以把表情解决掉,这个东西很烦琐。包括裁胳膊工具,还有Vroid Studio 3D角色绘制软件,绘师可以直接画出来。我们提出的解决办法是凌云系统,通过微博大数据找出当前的社会热点,结合到现实题材去找到用户喜欢看什么题材,针对感兴趣的用户把相关内容推给他。所以这样的话,我们在创作的时候更能有的放矢,切到更多的用户,更可能扩圈了。虚拟现实,全息,裸眼3D,VR,AR,幻影成像